"TIME Asia", 22 ноября 1999 года.
После первого возникновения идеи о “Покемоне” в 1990, Тадзири работал над созданием игры в течение почти шести лет. Сейчас, в возрасте 34-х лет, он основывал её на образах, возникших в детстве. Внимание и старания окупились. “Покемон” завоевал Японию и с тем же успехом распространяется в США и за их пределами. Помогают “раскручивать” Покемона карты, по сути напоминающие своеобразные акции, телевизионный сериал и, наконец, фильм.
Избегающий быть в центре внимания, Тадзири принимал Ларимера и Такаси Йокоту, практиканта “ТAЙМ”, в офисе своей небольшой компании, Game Freak, находящемся в Сетагая – молодежно-культурном районе Токио с несколькими колледжами и университетами. Его компания занимает два этажа невзрачного офисного здания. Между этими этажами зажата репетиторская школа для учеников, дополнительно занимающихся в надеждах улучшить результаты следующего вступительного экзамена.
Тадзири только закончил работу над созданием новой серии Покемон игр для Гейм Боя компании Нинтендо, которая будет выпущена в Японии 20-го ноября. Он выглядел усталым. Его глаза были налиты кровью, под ними были темные круги, руки и губы дрожали, когда он разговаривал. Похоже, ему бы не помешал хороший отдых.
ТАЙМ: Вы в порядке? Вы устало выглядите.
Тадзири: Я так работаю. Сплю 12 часов, чтобы работать в течение 24-х. Последние три года я постоянно работаю в этом сумасшедшем режиме. Это помогает придумывать что-то новое. Я часто получаю вдохновение, работая именно таким образом.
ТАЙМ: Как Вы начали заниматься дизайном игр?
Тадзири: Я – часть первого поколения, выросшего на манге (комиксах) и аниме (анимации), знаете, оно появилось после выхода “Годзиллы”. Я был помешан на Ультрамэне: как на сериале, так и на манге. Профессия игрового дизайнера появилась сравнительно недавно. Если бы она не существовала, я бы, наверное, занялся аниме.
ТАЙМ: Разве аниме и игры требуют похожей творческой фантазии?
Тадзири: Подходы в создании игр и создании аниме очень похожи. Это родственные понятия.
ТАЙМ: Мы слышали, Вы были фанатом Space Invaders (Космических захватчиков).
Тадзири: Где-то в 1978 я действительно им был. У меня все больше и больше проявлялся интерес к видео играм. Раньше не было каких-нибудь доступных источников для получения информации об игре, поэтому я создал журнал “Game Freak” (“Игроман”).
ТАЙМ: Но Вы ведь были всего лишь подростком!
Тадзири: Да, да… Он был написан от руки. Я скреплял страницы стэплером. Журнал включал приёмы прохождения игр, полезные советы для игр типа Donkey Kong.
ТАЙМ: И Вы его продавали?
Тадзири: Самый крупный тираж был на спецвыпуск об игре Zabius. Мы продали 10 000 экземпляров. По 300 иен каждый. Так что, когда мне было 18, дело обрело довольно крупные обороты. Изначально я использовал копировальный аппарат, больше заботясь о количестве экземпляров, чем о качестве оформления. Но когда тираж вырос, заниматься этим вручную стало сложно. И я отнёс журнал в печать.
ТАЙМ: Но как Вы перешли от издательства журнала к дизайну игр?
Тадзири: Вскоре у меня появились сотрудники, с которыми мы собирались и обсуждали игры. Чем больше я узнавал об играх, тем больше злился, потому что убеждался, что среди них мало достойных. Я легко отличал хорошую игру от плохой. Поэтому я решил – надо делать собственные игры.
ТАЙМ: Каким Вы были, когда были ребенком?
Тадзири: Место, где я вырос (Матида, западный пригород Токио), тогда было сельской местностью. Рисовые поля, реки, леса... Все это было наполнено природой. Но индустриальное развитие брало свое, и, по ходу его распространения, все насекомые были уничтожены. Я, кстати, обожал коллекционировать насекомых. (После, отец Тадзири рассказал, что в детстве сверстники называли Сатоси “Доктором Букашкой”.) Каждый год, из-за вырубки деревьев, численность насекомых сокращалась. Изменения были огромными. На месте пруда мог “вырасти”, допустим, торговый пассаж.
ТАЙМ: Вы любили насекомых?
Тадзири: Они меня завораживали. Только по одной причине – они так странно двигаются. Они вообще сами по себе странные. Каждый раз, когда я находил новое насекомое, предо мной открывалась новая загадка. И чем больше я искал, тем больше насекомых находил. Если я опускал руку в реку, то находил речного рака. Если на палке, перекинутой через норку, образовывался воздушный пузырек, то это был верный знак, что я там найду какую-нибудь букашку. Обычно я приносил их домой. Чем больше я их собирал, тем больше о них узнавал: например, как некоторые из них кормят друг друга. Потом, правда, я перестал их таскать домой. Но мне все равно нравилось придумывать новые способы, например, как ловить жуков. В Японии многие дети ловят жуков с помощью меда, которым они смазывают небольшой участок древесной коры. Но я придумал класть камень под дерево: они любят спать днем под камнями. Утром я поднимал эти камни и находил их там. Такие маленькие открытия меня очень радовали.
ТАЙМ: У Вас были друзья, которые тоже собирали насекомых?
Тадзири: Обычно все они ловили их одинаково – на мед. Никто из друзей не делал это моим способом. А у меня жуков всегда было больше.
ТАЙМ: Значит, Вы ещё давно коллекционировали покемонов! А Вы устраивали с насекомыми битвы?
Тадзири: Нет, но иногда они друг друга съедали.
ТАЙМ: Но ведь “Покемон” как-то связан с этими насекомыми?
Тадзири: Да. Из-за роста городов, мест, где можно ловить насекомых, очень мало. Дети играют дома, и многие забыли об этой забаве. Как, впрочем, и я сам. Но уже когда я начал заниматься созданием видео игр, меня осенило, и я решил сделать игру на этой основе. Все, что жило во мне с детства соединилось в одно – “Покемон”. Видеоигры, телевизор, Ультрамэн со своими монстрами в капсулах – все это стало составными частями игры.
ТАЙМ: Почему на создание игры ушло так много времени?
Тадзири: Свою первую игру я сделал полностью сам. Это было до “Покемона”. Я не пользовался помощью других компаний или программистов. Я начал с того, что стал разбираться в принципах работы системы Нинтендо. Когда мне было 16, я выиграл конкурс, который спонсировал Сега, на лучшую идею для видео игры. Изучение программирования заняло два года, но еще год я потратил на создание самой игры (“Quinty”).
ТАЙМ: Как Вы связались с Нинтендо?
Тадзири: Я увидел Гейм Бой, когда он только был выпущен, и у меня сразу появилась мысль о “Покемоне”. По сути, сама идея была идеальна для Гейм Боя.
ТАЙМ: Почему Гейм Бой и “Покемон” подходят друг другу?
Тадзири: Из-за коммуникационных возможностей Гейм Боя. Я увидел его глубокие возможности. Оно имеет сетевой кабель. В Тетрисе, первой Гейм Бой игре, он был использован для передачи информации о движении блоков. Меня это заинтересовало. Я подумал, что можно управлять и живыми существами с его помощью.
ТАЙМ: Но ведь этот сетевой кабель используется, чтобы игроки соревновались друг с другом? Ведь в “Покемоне” игроки тоже сражаются, правильно?
Тадзири: Да, но все и раньше использовали его для соревнований. Моя идея была в другом – передавать информацию от игрока к игроку. Не только для сражений. Даже до Гейм Боя существовали сетевые соревнования, как в игровых залах, например, между двумя гонщиками. Все так делали – использовали его для соревнований.
ТАЙМ: Но если бы не было соревнований, игры не были бы, наверное, интересными?
Тадзири: Я не против соревнований. Но я хотел создать игру с интерактивным общением. Не забывайте, тогда не было Интернета. Суть сетевого шнура – “один на один”, совсем по-японски. Как в каратэ – перед тем, как сражаться, борцы кланяются друг другу. Это японское понятие уважения.
ТАЙМ: Как ритуалистические элементы сумо?
Тадзири: Более непринужденная форма сумо. В Интернете общение может быть обращено к любому, причем анонимно. Но в кабельной сети, это общение один на один, и игроки сами выбирают с кем сражаться. Это никогда не перерастает в агрессию. Очень деликатный способ общения. Почти неуловимый.
ТАЙМ: А как это получилось в США?
Тадзири: Это интересно, потому что в Японии всем по вкусу Пикачу. Но в США Эш (Сатоси) и Пикачу неразделимы, и маленьким американцам это, похоже, нравится. В Америке продается больше товаров с Эшем и Пикачу вместе, а не просто Пикачу. По-моему, американцы понимают суть “Покемона” лучше, чем японцы. Для японцев центр внимания – Пикачу, но присутствие человека – вот что важно, так что без Эша не обойтись.
ТАЙМ: В игре Пикачу – второстепенный персонаж, но сейчас он стал самым известным. Как это случилось?
Тадзири: Создатели аниме хотели заострить внимание на каком-то определенном персонаже. Пикачу был достаточно популярен по сравнению с другими, и он бы понравился и мальчикам, и девочкам. Создатели располагали множеством мнений на этот счет. Так что не я это придумал.
ТАЙМ: По Вашему мнению, влияет ли мультфильм на то, как люди потом играют?
Тадзири: По началу меня это тоже интересовало. Все зависит от того, как люди впервые знакомятся с “Покемоном”. Через мультфильм ли, через карточки, или видео игру – в каждом случае они воспринимают его по-разному.
ТАЙМ: Почему “Покемон” до сих пор популярен?
Тадзири: Когда ребенку дарят новый велосипед, он хочет уехать далеко-далеко, где он ещё не был. Так же и “Покемон”. У всех одинаковые возможности, но они хотят того, чего никому не удавалось.
ТАЙМ: Смешные имена – это тоже часть того, почему “Покемон” добился успеха?
Тадзири: Гораздо важнее, что монстры управляемы игроками. Игроки сами становятся монстрами: например, боятся или злятся (*изображает*) вместе с ними. Их можно помещать в капсулы или давать им собственные имена. Пикачу – это что-то вроде названия вида, но каждый игрок может назвать своего Пикачу как хочет. Так он становится более близким детям, и они к нему сильнее привязываются.
ТАЙМ: Вы в свое время тоже давали имена своим жучкам-паучкам?
Тадзири: Нет. Зато у меня был кот. Я хотел давать имена лягушкам, за которыми наблюдал, но их было слишком много.
ТАЙМ: Имена покемонов как-то зависят от этих воспоминаний?
Тадзири: Да, например, Нёромо (Поливирл). Он похож на головастика. У него есть спираль на животе, потому что я вспомнил, что когда поднимаешь головастика, сквозь прозрачное брюшко можно увидеть его внутренности.
ТАЙМ: Эти имена что-то означают или они случайны?
Тадзири: Все они что-то означают. Например, Нясу (Мяут) – персонаж японской пословицы о коте, у которого есть монета на лбу, а он этого не замечает. Смысл этой пословицы – в понимании ценности денег. В США, по-моему, нет чего-то похожего, поэтому имя было изменено. И Пикачу. “Пика” – звук от электрической искры, а “чу” – писк мыши. Складываем и получаем “Пикачу” – электрическая мышь.
ТАЙМ: Нет ни одного злого “монстра”, но как узнать если он “с тобой” или “против тебя”?
Тадзири: По-моему так: если лошадь тебя собьёт, то она “плохая”. Но если ты скачешь на ней – лошадь твой напарник. Также, если у тебя есть покемон, то он определенно “хороший”. Но если он не твой, то он все равно не “плохой”, потому что может стать твоим другом.
ТАЙМ: А кто такой Мью? Какой-то загадочный персонаж?
Тадзири: Да, это специально было сделано. Изначально Мью не был включен в обычную игру. Получить его можно было только через Game Freak или Нинтендо. Считалось, что всего 150 покемонов, а Мью был 151. Не обмениваясь, его невозможно было получить. Появлялся миф, что в игре есть скрытый персонаж. Кто-то дает мне Мью, я даю его тебе, ты даешь его ещё кому-то... Персонаж, о котором ходят слухи, поддерживает интерес к игре.
ТАЙМ: Главный герой-человек – Сатоси. Он Ваше “второе я”?
Тадзири: Он, скорее, и есть “я”. Только ещё ребёнок.
ТАЙМ: Его главный соперник – Сигэру. Так зовут Миямото, известного дизайнера Нинтендо, создавшего Donkey Kong и Super Mario Bros. Вы считаете его своим соперником?
Тадзири: Нет! Я, наоборот, беру пример с Миямото-сан. В сериале Сигэру – скорее старший друг Сатоси. В игре они соперники. Сигэру всегда немного “впереди” Сатоси.
ТАЙМ: Но Сатоси когда-нибудь “догонит” Сигэру?
Тадзири: Ни-ког-да!
ТАЙМ: А Вы “догнали” Миямото-сана?
Тадзири: Я очень ценю его советы. Я помню каждый из них.
ТАЙМ: Но “Покемон” гораздо популярнее, чем любое творение Миямото. Разве ученик не превзошел учителя?
Тадзири: Нет, он дал много советов для “Покемона”. Ещё когда я ещё был подростком и играл в Donkey Kong, он был моим идеалом. Он наставник моего сердца.
ТАЙМ: Вы знаете, что сказал Миямото? Он шутя сказал, что “Покемон” вечен, хотя бы потому что он работает над новой версией Mario Bros.
Тадзири: Он так сказал?
ТАЙМ: В Нинтендо рассчитывали на успех “Покемона”?
Тадзири: Поначалу нет. Они почти ничего не ожидали от игры, потому что популярность Гейм Боя уменьшалась. Когда я только закончил игру и отправил её в Нинтендо, я чувствовал себя как бейсболист, который бежит ко второму основанию, зная, что “уйдет”, но все-таки успевает.
ТАЙМ: Вы думали Нинтендо не примет игру?
Тадзири: Всегда. Мне говорили, что они не поймут её сути.
ТАЙМ: Многие люди обвиняют жестокие видео игры в жестокости детей, особенно в США. Вас это смущает?
Тадзири: В Японии жестокость видео игр довольно ограничена. В 80-х существовала игра Bullfighter, в которой, когда матадор бил быка, появлялась красная струйка крови. Но вскоре они изменили цвет на зеленый. В играх, существующих в США, гораздо больше жестокости, например, “Мортал Комбат” – там вырываются сердца и отрезаются головы. Японские дизайнеры не стали бы делать игры с потоками крови: они больше обращают внимание на запутанность сюжета, движений.
ТАЙМ: Телезрители США осуждали жестокость в “Покемоне”. Вы верите этому?
Тадзири: Я очень осторожен с жестокостью в играх. Я не хочу создавать агрессивность в играх.
ТАЙМ: Ролевые игры гораздо популярнее в Японии, чем в США. Почему?
Тадзири: Потому что, когда у нас были игры только в игровых залах, они стоили 100 иен за игру. Но в США, по-моему, это всегда было дешевле – 25 центов. Так что 20 лет назад, всем казалось это дорогим, но когда появились ролевые игры, они очень распространились, потому что стоило лишь купить программное обеспечение, и можно было наслаждаться любимой игрой неограниченное количество раз.
ТАЙМ: Значит, японские дизайнеры не делают жестоких игр?
Тадзири: Нет, почему, делают. Но продают их только в США.
ТАЙМ: Но ведь “Покемон” нравится американским детям даже без крови.
Тадзири: Я специально обратил внимание на то, чтобы покемоны “отключались”, а не умирали, потому что в противном случае у детей развивается извращенное понятие о смерти. Когда они проигрывают, они говорят: “Я убит”. Это неправильно, к смерти нужно относится с уважением.
ТАЙМ: Один американский священник заявил, что Пикачу – дьявол во плоти.
Тадзири: Никогда не слышал! (*Смеется*) Я слышал, что кто-то критиковал Гарри Поттера за использование магии. Но я встречался с автором книги, и она мне очень понравилась. Наверное, этот критик – просто придирчивый зануда.
ТАЙМ: Что Вы думаете о происшествии в 1997, когда у 700 детей были сердечные приступы из-за мерцания в глазах у Пикачу?
Тадзири: В детстве меня всегда учили не смотреть телевизор близко. В США комнаты большие, но в Японии они, в основном, маленькие, и люди привыкли смотреть телевизор близко к экрану.
ТАЙМ: По Вашему, это хорошо для детей – играть в “Покемон”?
Тадзири: Я много думаю о детях и о том, что нужно для их счастья. Когда я был маленьким, индустрия “репетиторских школ” уже началась, и времени для игр оставалось мало, и на переменах мы бросались в игровые залы. Сейчас у детей тоже мало времени на отдых, поэтому я и придумал игру, которая бы заняла их в эти 5-10 минутные перерывы.
Перевод с английского: Lala