Почти любая фанатская игра - это скорее мечта об игре, потому что фантазии много, а сил, времени и умения гораздо меньше. В прошлом выпуске я рассказала о паутине дорог и экспедиций, в высокой траве которых водятся тучные стада редких покемонов, некоторые из которых - особыми событиями и диалогами.
Вопрос в том, кто будет всё это делать, как скоро и в каком объёме. Создание контента - не такая уж простая вещь, даже если в голове воображаешь сотню сюжетов и полста локаций.
Исторический экскурс. Когда в игре не было экспедиций, “контентом” были только конкурсы, турниры и ивенты (раздачи). Когда появились экспедиции, то
они стали контентом. Каждая экспедиция при этом создаётся из завязки, нескольких текстовых описаний, правил выпадения, критериев успеха и наград. Это требует совместных усилий творческого автора, технаря, литературного редактора и “сил баланса”. При этом баланс приходится отслеживать у совокупности всех экспедиций, а не просто в рамках одной. Также требуется отслеживать общую интересность, потому что если картина экспедиций и сезонов приестся, всем станет скучно (авторам тоже).
Когда в игре появились диалоги, то возможностей создания контента стало больше, но и труда для создания этого “контента нового уровня” тоже понадобилось больше. Один диалог - это гораздо больше текста, отслеживания связей и даже взвешивания - справедливо ли то или иное развитие, может ли здесь игрок своими силами догадаться, как как правильно отвечать (и должно ли быть это самое “правильно”), или мы даём недостаточно информации.
Наши планы на 2.0 похожи на постепенное создание полноценного игрового мира… Эта мечта, безусловно, нами и движет. Возможно, даже не как конечная цель, а упоение от добавлшения ещё одного кусочка географии и истории воображаемой реальности. Но это отнюдь не просто, когда требуется поддерживать играбельность мира, а не только писать по порыву сердца.
Всё это не значит, что создание хотя бы минимального играбельного мира - недостижимая затея. Есть же сейчас игра с сотней экспедиций, достаточная, чтобы вдохновить многие рисунки и ряд рассказов! Но многое здесь зависит от инструментов и игровой системы в целом.
Чтобы создать иви-приключение, Симозз использовал
блок-схемы draw.io для отслеживания переходов как в диалогах, так и между экспедициями. В админке самой игры такого инструмента сейчас нет, поскольку готового решения мне найти не удалось, а писать такую вещь с нуля - я просто не того уровня специалист. Впрочем, если бы не было draw.io, была бы бумага с карандашом. Но всё же это затрудняет создание разветвлённых приключений для людей, не столь увлечённых и системно мыслящих, как Симозз. Равно как и затрудняет создание приключений командой: если бы подобная блок-схема была
прямо в админке Лиги, то над приключением готовы были бы работать несколько авторов, и мы обнаружили бы многие просчёты раньше, чем они случились с игроками.
Отслеживание баланса представляет даже бОльшую проблему. Если редкая конфета выпадает в экспедиции, которая случается не чаще раза в неделю, то это мало конфет… Но если таких экспедиций двадцать - то каждый день можно добыть по две конфеты, и это уже много конфет. Никакой инструмент не отследит подобные дыры самостоятельно, ну разве что нейросеть Гугла. Хотя инструменты по статистике текущего контента и наград за прошлые периоды могли бы помочь админу-человеку убедиться в существовании дыры или заметить аномалию и найти её причину. Сейчас же во многом приходится полагаться на интуитивное понимание ситуации в игре.
Чтобы решить упомянутые выше проблемы, версия игры 2.0 должна соблюдать следующие принципы:
- Игровые механизмы или же инструменты не должны допускать лёгкого обрушения баланса из-за недосмотра. Авторы контента не должны всё время волноваться, а не дают ли они слишком мало или слишком много. Как этого добиться - вопрос ещё не закрыт… Правила игры должны либо “самоподдерживать” баланс (так работают “тиры” в Pokemon Showdown), либо сбалансированность не должна быть так уж важна для игрового процесса (так работает World of Warcraft); либо инструменты должны быть идеальными и совершенно прозрачно доносить игровую картину (боюсь, это слишком много работы по программированию - это пожелание можно выполнить лишь частично).
- Существующий контент должен быть распределим по меткам и категориям (например, архив). Также нужны примечания от модерации, для модерации, типа “Включать только весной!”.
- Инструменты должны поддерживать удобное и совместное редактирование прямо на сайте. В том числе одни формы редактирования должны быть предназначены для технарей, другие - для лириков…
Заметьте, всё это
инструментарий, совершенно невидимый обычным игрокам (кроме пользовательского контента, но это тема отдельного выпуска), однако требующий львиной доли программистских услий. Эти фишки - бутылочное горлышко: без них контент, и составляющий собственно игру, будет скорее вымучиваться авторской командой, чем создаваться по воле сердца. Практика показывает, что как бы хорошо ни была запрограммирована игровая логика, неудобство админских инструментов (или их отсутствие! вынуждающее делать ряд вещей “через Кошку”) гарантирует, что никто из игроков никогда плодов этих старий не увидит… И наоборот: удобные, приятные инструменты превращают заполнение игры контентом в процесс не менее увлекательный, чем сама игра после этого - для пользователей.
Когда они чинят все это, то ломают что-то другое