В играх мы часто видим классовую систему, чаще всего она используется в мультиплеерных и партийных играх. В первой мы можем собрать команду из реальных людей, а во вторых под наше управление попадает сразу несколько персонажей. Благодаря хорошему классовому разделу, игрок получает разный опыт. От чего становится интересней играть и что повышает реиграбельность игры. Ведь если надоел геймплей за одного персонажа, можно взять другой класс, который играется по другому. Но как правильно создать классы, чтобы он действительно ощущался по другому? Всё дело в правильной выдачи “обязанностей” персонажу. То чем он будет заниматься большую часть времени (возьмем только аспект сражений). Для этого выделим пять архетипов, геймплейных квинтэссенций персонажей. Из них и их комбинаций уже можно выделить отдельные классы. Названия классов будут условными, чтобы вы лучше поняли суть.
I.Воин. Персонаж который сражается в ближнем бою, не важно как и чем. Во многих играх является сам себе классом. Но из него можно выделить несколько чистокровных классов.
1. Рыцарь - воин с высокой защитой и большим запасом здоровья, который будет отвлекать на себя огонь противников, прикрывая команду, такую роль называют танком.
2. Берсерк - менее живучий и защищенный воин, который использует медленные, но наносящие много урона, атаки.
3. Ассасин - ловкий воин который атакует не сильно, но часто, также способен уклоняться от вражеских атак. Последнее может превратить его в альтернативного танка, который отвлекает на себя атаки противников, но те не могут по нему попасть.
4. Монах - воин сражающийся без оружия и брони. На самом деле этот класс хотя и звучит интересно, но имеет сложности исполнения и балансировки в играх где есть предметы. Приведу пример. Вы Берсерк который очень долго и муторно выполняли сложный квест, чтобы получить легендарную секиру. А потом обнаружили что наносите ею столько же урона, сколько и Монах голыми кулаками, который никуда не ходил и ничего не делал. Ваша боль и негодования понятны. Но если понизить урон Монаха - обидится уже он, ведь тогда класс станет менее востребованный и вообще не нужный.
II. Дальнобойный воин. Это персонаж сражающийся на расстоянии. Из него сразу же выделяется два популярных класса.
5.Стрелок - персонаж использующий оружие дальнего боя, будь то лук, арбалет, или ружьё. Наносит существенный урон с расстояния, но преимущественно по одной цели. Условно можно разделить его на два подкласса - Лучник и Арбалетчик (условно), первый стреляет чаще, второй стреляет больнее, но можно дать возможность использовать оба оружие одним классом, давая выбор в какую сторону делать упор самому игроку.
6.Маг - да, он в той же категории что и лучник. Ведь у них одинаковая геймплейная функция. Отличия мага в том что он чаще использует массовые атаки.
III.Поддержка (баффер). Персонаж который в своей квинтэссенции не сражается, вместо этого он помогает своим союзникам. Тем не менее это слишком идеализированный вариант и обычно в нём, как и в следующих архетипах есть маленькая примесь архетипов ближнего и дальнего воина.
7.Целитель - очень узконаправленный персонаж, который только и делает что лечит. Чаще такие персонажи используются в стратегиях.
8.Бард - тоже узконаправленный персонаж, который накладывает положительные эффекты на команду, повышая им защиту, атаку, музыкальные вкусы. Но не лечит.
9.Жрец - более веселый класс, поскольку и лечит, и эффекты на команду накладывает.
IV.Проклинающий (дебаффер). Антипод поддержки, его цель наложить всевозможные проклятия на противников, снизив их скорость, защиту, атаку, уверенность в себе. Возможно сверху ещё отравив какой-то гадостью.
10.Чернокнижник - собственно он и делает всё выше обозначенное.
11.Мастер ловушек - более сложный вариант дебаффера чем чернокнижник, потому как враги ещё должны наступить на установленные ловушки.
V.Хозяин существ. Архетип включающий в себя призывателя и дрессировщика. Сама суть этого персонажа это то что у него есть какие-то существа которые он, или может призывать на время, или которые всегда следуют за ним, будучи прирученными.
12.Призыватель - магический класс, который призывает на время духов, и/или элементалей, что будут сражаться вместо него.
13.Дрессировщик - существа этого классы не берутся из воздуха, но и не исчезают тоже. Он каким-то образом приручает диких существ, превращая их в своих питомцев.
И так с Архетипами разобрались и даже смогли выделить целых 12 чистокровных классов. Теперь перейдем к гибридным классам. Их создание похоже на игру в бинго. Соединяете два архетипа, или чистокровных класса и смотрите выйдет ли из этого что-то стоящее. Можно комбинировать и более чем два, но чем больше персонаж может и умеет, тем менее сбалансированным он может выйти, поэтому стоит быть осторожным с его списком умений. Начнём с гибридов воинов.
14.Вор - удачная комбинация ассасина и лучника, ведь у них обоих главная характеристика это ловкость. Подобный класс часто используется в играх ввиду своей гибкости.
15.Гиш - магический воин. Известным представителем является ведьмак. Воин который может использовать некоторые магические трюки. Этот класс также может включать архетип поддержки, для собственного усиления.
16.Паладин - комбинация рыцаря и жреца, танкующий персонаж который сам себя лечит - страшная комбинация. Не удивительно что много игроков любят за него играть. Помимо лечения он может накладывать различные усиления на команду.
17.Друид - похож на паладина, так как может быть комбинацией ближнего боя и поддержки, но также может быть ещё и/или дальнобойным магом. Отличается тем что он не сразу всё умеет, а должен переключаться между ближним боем и поддержкой(/дальним боем). А делает он это превращаясь в животную форму служащую воином и обратно.
18.Рыцарь Смерти - антипод паладина. Комбинация рыцаря (или берсерка) и чернокнижника. Персонаж сосредоточенный на атаке и в дополнение могущий набрасывать на противников ослабляющие проклятия.
Воин ближнего боя и Хозяин существ плохо сочетаются, ведь последний как раз для этого и имеет существ, чтобы не сражаться на передовой. Хотя и можно использовать вариант, где эти существа выполняют роли поддержки и/или дебаффера. Тем не менее выделить какой-то классический клас сложно. Поэтому перейдем до гибридом дальнобойных персонажей.
19.Рейнджер - вариант стрелка с дебаффером. Помимо стрельбы, набрасывает на врагов ещё какие-то оглушающие бомбы, или ставит ловушки. Возможен вариант с использованием слабых заклинаний для собственного усиления, или усиления своих снарядов, чтобы они морозили/отравляли/поджигали.
20.Охотник - стрелок с верным животным, которое чаще всего служит танком, или как минимум отвлекающим фактором, дающим возможность без проблем стоять и стрелять в противника, а не нарезать круги избегая ближнего боя.
21.Белый маг - маг использующий какую-то святую магию, что имеет преимущественно усиливающие и лечащие заклинания, но держащей в запасе несколько больно бьющих козырей, особенно против всякой нечисти.
22.Шаман - тот же призыватель, только вносит существенный урон наравне со своими миньонами. Может включать в себя элементы поддержки, для усиления своих существ.
23. Некромант - комбинация мага, призывателя и дебаффера в разных пропорциях. Классически имеет ораву скелетов, которые хоть и слабы поодиночке, но окупают это своей многочисленностью и возможностью взять в свои ряды умершего врага.
24. Демонолог - тот же некромант, но делающий упор на качество. Поэтому призванных существ (демонов) у него мало, но они очень сильны.
И вот мы вывели как минимум 24 класса. Уверен, фантазии вам не занимать, и вы сможете дополнить этот список. Но теперь предстал другой вопрос, нужны ли они нам все? Да, я только что старался, напрягал фантазию чтобы их вывести, но иногда нужно оглянуться и посмотреть на всё сверху. Сравнить классы между собой, решить стоит ли их брать с собой дальше, или оставить позади.
И первый кандидат на выбывание это Монах. Проблемы его реализации и баланса… Нужны ли они нам?
Далее Ассасин и Стрелок против Вора. Хотим ли мы иметь два узконаправленных класса, или один более гибкий?
Стрелок и Рейнджер против Охотника. Снова вопрос нужды стрелка, как чистокровного класса. Охотник против этих двух классов имеет неоспоримое преимущество в виде компаньона, отвлекающего внимание. К тому же можно передать ему умение ставить ловушки от рейнджера.
Рыцарь и Берсерк - хотим ли мы объединить их в одного универсального Воина, который уже своей экипировкой решает какую роль будет играть на поле боя?
Целитель и Бард. Нужны ли нам эти два класса, если у нас есть Жрец который делает всё и сразу?
Жрец и Белый маг - являются одним и тем же, только с разным боевым потенциалом. Что без проблем коррелируется. Так почему бы не вычеркнуть одного из них?
Чернокнижник, Некромант и Демонолог. Почему бы их не объединить в одного Чернокнижника - широкопрофильного дебаффера по совместительству призывателя нечисти.
Гиш. Сможем ли мы его сбалансировать?
Чистокровные Призыватель и Дрессировщик потеряли свою актуальность благодаря гибридным классам, умеющим больше чем просто таскать с собой существ.
Шаман против Некроманта/Демонолога - вопрос конечно сложный. Не удивительно что в ВоВ в свое время этот класс лихорадило от патчей, делая его то супер полезным, то супер ненужным. Чем вообще этот класс должен заниматься?
А раз вспомнили Шамана, то заодно и Друида сюда припишем. Насколько хороша у нас фантазия, чтобы реализовать не просто кнопку переключения между Воином и Жрецом, а что-то более интересное?
Паладин и Рыцарь Смерти. А что если их объединить? Сделать Храмовника, который может молиться как светлым так и тёмным богам.
Давайте возьмем самый печальный исход нашего переосмысления классов: Воин, Вор, Охотник, Маг, Жрец, Храмовник, Чернокнижник. Осталось только 7 классов. Зато каких! Каждый из этих классов дает уникальный игровой опыт, а благодаря смене экипировки может даже внутри себя дать что-то новое. А ещё мы сократили объем собственной работы, что тоже немаловажно.
1) Некромант, Рыцарь Смерти - это эстетика и сам факт их наличия уже для меня считается клевым. Это также касается и паладина. Хромовник звучит так, словно игра рассчитана для старославян или скуфов) Отталкивающее название для класса. Чернокнижник тоже звучит для меня обедняюще, это названеи не вызывает таких же эпичных ассоциаций, как тот же Некромант
2) Не были учтены ремесленные классы, поэтому общий пул будет еще больше!
3) Еще классным вариантом по мне было бы впихнуть Мага Крови, потмоу что это уже не тот же классический маг, а юнит, котоырй тратит свое ХП на спелы и в этом тоже есть своя рмоантика